Ralph reichts © Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012
  • Regie

    Rich Moore

  • Buch

    Jennifer Lee, Phil Johnston

  • Darsteller/innen

    Synchronstimmen (deutsche Fassung): u.a. Christian Ulmen (als Ralph), Anna Fischer (als Vanellope), Kim Hasper (als Fix-It Felix)

  • Land / Jahr

    USA 2011

  • Länge

    101 min

  • Format

    35mm, digital

  • FSK

    Ab 6 Jahren

  • FBW

    Prädikat "besonders wertvoll"

  • Sprachfassung

    deutsche Fassung

  • Kinostart

    6. Dezember 2012

  • Verleih

    Walt Disney Germany

 
 

Inhalt des Films

Der sanfte Randale Ralph sollte eigentlich einer von den Bösen sein. Seit 30 Jahren ist ihm die Rolle des „Kaputtmachers“ in dem Computerspiel Fix it Felix, Jr. zugedacht. Während Felix, der Held des Spiels, ständig Medaillen gewinnt und von allen gemocht wird, ist Ralph ein Außenseiter. Und zum Höhepunkt eines jeden Spiels wird er in den Schlamm geworfen. Eines Tages reicht es ihm und er bricht aus dem Spiel aus! Damit bringt er in Fix it Felix, Jr. alles durcheinander. Das Spiel wird schließlich abgeschaltet. Ralph ist das egal, er ist auf der Suche nach seinem persönlichen Glück. Zuerst verschlägt es ihn in das Sci-Fi-Shooter- Spiel Hero’s Duty, denn er hat gehört, dass es hier die „Medaille der Helden“ zu holen gibt. Das wäre Ralphs größter Traum! Durch einen Trick kann er sich in das Kampfspiel einschleichen. Zunächst nur von der Grausamkeit dieser Spielwelt schockiert, gelingt es ihm schließlich tatsächlich, die Medaille zu ergattern – allerdings, indem er sie stiehlt. Anschließend landet er versehentlich in Sugar Rush, einem kunterbunten Candy-Gokart- Spiel. Ausgerechnet hier nimmt sein Leben eine Wende. Er begegnet der kleinen Vanellope, einem frechen, aber einsamem Mädchen. Sie wird von allen links liegen gelassen, weil sie angeblich ein Glitch, das heißt eine Fehlfunktion ist; ihre Bildstörungen würden dazu führen, dass das Spiel außer Betrieb gesetzt würde. Jetzt bekommt Ralph endlich die Chance, ein wahrer Held zu sein… 

 

Filmische Umsetzung und Ästhetik

Ralph reichts © Walt Disney Studios Motion Pictures Germany 2012

Der actionreiche und zugleich sensibel erzählte Animationsfilm kann, ähnlich wie etwa „Die Simpsons“ (beides wurde von Rich Moore als Regisseur realisiert), auf verschiedenen Ebenen rezipiert werden. Computerspiel-Jargon, dramaturgische Verflechtungen beziehungsweise etliche Verweise auf Videospiel-Klassiker und ihre Charaktere wie Q*bert , Pac-Man, Sonic The Hedgehog, Bowser aus Super Mario, Lara Croft Aufgaben Zur Thematik des Filmes oder verschiedene Figuren aus Street Fighter machen ihn zu einem (nostalgischen) Erlebnis für Kenner der frühen Spiele. Gleichzeitig funktioniert die Geschichte des Films auch ohne Insiderwissen, indem sie eine ungewöhnliche Perspektive auf die Computer-, Videospielund Spielautomatenwelt einnimmt: Der Blick geht „hinter die Kulissen“, wo die Charaktere ein ganz menschliches Eigenleben führen. So springt der Film zwischen dem Mikrokosmos, der „geheimen Welt“ hinter den Spielen, und der Realität der Spielenden vor den Arcade- Automaten hin und her, bis der Moment kommt, in dem die beiden Wirklichkeiten direkt miteinander in Berührung geraten und sich vermischen. 

 

Anknüpfungspunkte für die pädagogische Arbeit

Der Film ist nicht nur eine Geschichte über Helden und Antihelden, über wahre Freundschaft und darüber, sich selbst so zu akzeptieren, wie man ist, sondern er erzählt auch von einer Gesellschaft im Umbruch: Die Retro-Charaktere der Videospiel- und Computerspielwelt begehren auf. Sie wollen nicht „arbeitslos“ werden, weil ständig neue Figuren hinzukommen. Ihre größte Angst ist das Game-Over, also wortwörtlich von der (Computerspiel-)Oberfläche zu verschwinden. In diesem Kontext spiegelt sich die Rasanz der Entwicklungen der digitalen Welt, in der die Computerspiele immer raffinierter programmiert und von immer brillanterer Optik sind. So lässt sich anhand von RALPH REICHTS einerseits thematisieren, was den Reiz und die Faszination von Spielen ausmachen kann, möglicherweise auch für die kindlichen Zuschauerinnen und Zuschauer des Films selbst. Gerade die Darstellung eines fließenden Übergangs zwischen der Realität der Spielenden und den virtuellen Welten betont den Sog-Charakter, den Video- und Computerspiele haben können. Andererseits kann der Film dazu dienen, potentielle Gefahren wie die Wirkung von Gewaltdarstellungen oder aber die Möglichkeit einer Sucht zu diskutieren. Zudem kann reflektiert werden, welcher Nutzen aus Computerspielen gezogen werden kann, das heißt worin in der Beschäftigung mit ihnen sowie im Spiel selbst Lerneffekte bestehen und sich Kompetenzen entwickeln können, die im digitalen Zeitalter beziehungsweise in unserer digitalen Gesellschaft von zentralem Wert sind.