

- Regie
Joseph Kosinski
- Buch
Adam Horowitz, Richard Jefferies, Edward Kitsis, Steven Lisberger
- Darsteller/innen
Jeff Bridges, Garrett Hedlund, Olivia Wilde, Bruce Boxleitner, Michael Sheen
- Land / Jahr
USA 2010
- Länge
121 min
- Format
Cinemascope
- FSK
Ab 12 Jahren
- Sprachfassung
deutsche Fassung
- Kinostart
27. Januar 2011
- Verleih
Walt Disney Germany

Inhalt des Films
1989: Der legendäre Programmierer Kevin Flynn, Erfinder des Computerspiels Tron, tüftelt an einem Wunder, wie er seinem siebenjährigen Sohn Sam verrät. Am selben Abend verschwindet er spurlos und kehrt nicht mehr zurück. 20 Jahre später ist Sam ein rebellischer junger Mann und Hauptaktionär der IT-Firma seines Vaters. Als dessen früherer Geschäftspartner Alan Bradley eines Tages eine mysteriöse Nachricht erhält, begibt sich Sam erstmals in Kevins verlassenes Büro. In dem Augenblick, in dem er sich an seinen Rechner setzt, wird er plötzlich in das Raster teleportiert jene virtuelle Welt, die sein Vater einst erschaffen hatte. Hier treffen sich die Beiden endlich wieder und Sam erfährt, dass Kevin all die Jahre von seiner eigenen Schöpfung, dem diktatorischen Clu, gefangen gehalten wurde. Clu (eine codierte lebensechte Untereinheit) wurde von Kevin programmiert, um mit ihm an einem uneingeschränkt nutzbaren System zu arbeiten. Er sollte ihn in der virtuellen Welt vertreten, damit Kevin sein Leben auch weiterhin außerhalb verbringen könnte. Das Wunder, das plötzlich geschah, war die Entstehung von perfekten virtuellen Wesen, die über absolute Weisheit verfügten: Isomorphe Algorithmen, kurz ISOs. Kevin war euphorisch mit der digitalen DNA dieser neuen Lebensform würde er die Welt verändern! Doch das Glück endete jäh. Clu startete einen Putsch, ließ alle ISOs ermorden und nahm Kevin in Gefangenschaft. Sein Ziel: Auch in der Realwelt die Macht an sich zu reißen. Nun stellt sich heraus, dass er es war, der Sam ins Raster gelockt hat, um sich erneut des Spielverlaufs zu ermächtigen und letztlich, um seinem Ziel näher zu kommen. Gemeinsam mit dem letzten verbliebenen ISO an ihrer Seite, der treuen Quora, versuchen Vater und Sohn, die bösartigen Programme zu bekämpfen und aus der virtuellen Welt auszubrechen.
Filmische Umsetzung und Ästhetik
Der Fortsetzungsfilm des Achtzigerjahre Kultfilms TRON (1982) spielt erneut fast vollkommen in einem virtuellen Paralleluniversum. Wieder wird eine zu großen Teilen computergenerierte Welt gezeigt und ähnlich wie in dem frühen Film werden dabei auch in TRON: LEGACY starke visuelle Akzente gesetzt: In der Darstellung des Rasters der virtuellen Welt dominieren Neonfarben im Kontrast zu den in schwarz gehaltenen Räumen und den düsteren Landschaften in der realen Welt , wobei die zeitgemäß aufwändigen Effekte und die 3-D-Fassung die Cyberwelt und ihre menschenähnlichen Programme noch plastischer erscheinen lassen. Die Filmhandlung wird durch viele action- und temporeiche Szenen wie virtuose Diskuskämpfe auf leuchtenden Spielfeldern und halsbrecherische Lichtmotorradrennen vorangetrieben. Auch die elektronischen Klänge der französischen House- Band Daft Punk, die für den Soundtrack des Films zuständig war, tragen maßgeblich dazu bei.
Anknüpfungspunkte für die pädagogische Arbeit
Kevin hat an einer radikalen Vision gearbeitet: Die Erschaffung einer perfekten digitalen Welt, die durch ihre Vollkommenheit das menschliche Dasein grundsätzlich revolutionieren sollte. Das menschliche Leben und damit die User werden aus dieser Perspektive als unvollkommen betrachtet. Kevin revidiert diese Sicht schließlich. Er musste erleben, wie seine eigene technologische Erfindung so mächtig wurde, dass er ihr selbst zum Opfer fiel. Seine lange Zeit in Gefangenschaft und die Trennung von seinem Sohn lassen ihn erkennen, dass das nicht-virtuelle Leben auf der Erde gerade in seiner Unvollkommenheit wahre Schönheit und Perfektion birgt. Vor allem am Ende des Films wird diese Erkenntnis besonders deutlich. So thematisiert der Film auch aus einem kritischen Blickwinkel die Verlockungen und Gefahren, die die zunehmende Digitalisierung unserer Welt, die Dominierung des Alltags durch virtuelle Realitäten birgt. Dass künstliche Intelligenz Programme und User schließlich zu Kontrahenten macht, die sich gegenseitig zu beherrschen und zu kontrollieren versuchen, ist jedoch die extremste Vorstellung davon, wie technologische Entwicklungen in naher Zukunft unser digitales Miteinander und unseren Alltag bestimmen könnten.

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