Virtuelle Welten laufen dem realen Alltag immer häufiger den Rang ab, sei es im Kino, im Fernsehen, auf dem Smartphone/Tablet oder am PC. 42 % aller 14–19-Jährigen in Deutschland spielen mehrmals pro Woche Computer-, Konsolen- oder Onlinespiele, täglich im Schnitt über eine Stunde . Dabei ist „Gaming“ längst kein Jugendphänomen mehr: Über alle Alters- und Gesellschaftsgruppen hinweg spielt knapp jede/r dritte Deutsche regelmäßig digitale Spiele, 44 Prozent davon sind weiblich. Von einem flüchtigen Trend für „Nerds“ ist also schon lange nicht mehr zu sprechen – es handelt sich vielmehr um ein kulturell und wirtschaftlich ernstzunehmendes Phänomen.

Warum sind digitale Spiele so beliebt?

Der scheinbar unwiderstehliche Sog (die sog. Immersionskraft), den Computerspiele ausüben können, wird in Medien und Fachliteratur mit unterschiedlichen Anreizen begründet. Allen voran mit dem „Flow-Erlebnis“: Besteht die richtige Balance zwischen Herausforderung und eigenem Können, zwischen Frustration und Motivation, verschmelzen die Spielenden mit dem Spiel. Misserfolge können – oft anders als in der Realität – relativ bald Erfolgen weichen: Die Belohnung erfolgt durch das Weiterkommen in das nächste Level, die Weiterentwicklung der eigenen Spielfigur, besonderen Spielutensilien oder einer Siegerehrung. Erleben sich Jugendliche in ihrer gesellschaftlichen Realität wiederkehrend frustriert, isoliert oder machtlos, ermöglichen virtuelle Welten einen Ausgleich. Hier können sie in andere Rollen schlüpfen, Abenteuer erleben, mystische Welten erforschen und bei fortschreitendem Spiel immer mächtiger werden. Sie können sich abreagieren, sich mit anderen austauschen oder gemeinsam Spielstrategien entwickeln. Dabei muss nicht jedes Spiel eine Kompensation sein. Viele Jugendliche und auch Erwachsene würden vermutlich angeben, einfach aus Spaß an guter Unterhaltung zu „zocken“. Besonders durch die Zugehörigkeit zu spielspezifischen Clans oder Gilden in Mehrspieler- Online-Rollenspielen wie World of Warcraft entstehen soziale Gefüge, die weit über das virtuelle Spiel hinausgehen können. Nicht selten gründen sich darauf Freundschaften, die fortdauern, auch wenn das ursprüngliche Spiel schon längst verlassen wurde.

Vor allem Eltern oder Pädagogen/innen, die selbst keinen Bezug zu virtuellen Welten haben, können durch exzessives Computerspielen von Kindern und Jugendlichen schnell verunsichert werden: Machen Computerspiele nicht süchtig oder aggressiv?

Eine Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen diagnostizierte 2009 knapp fünf Prozent der untersuchten 9.-Klässler und fast ein Prozent der 9.-Klässlerinnen als computerspielabhängig oder entsprechend suchtgefährdet. Tatsächlich können Computerspiele aufgrund ihrer faszinierenden Wirkung zu wahren „Zeitfressern“ werden – nicht nur für Jugendliche. Besonders Mehrspieler-Online-Rollenspielen wird ein gewisses „Suchtpotenzial“ nachgesagt, nicht zuletzt wegen ihrer grenzenlosen Möglichkeiten der Spielführung. Hinzu kommt hier, dass häufig diejenigen Spieler/ innen am erfolgreichsten sind, die die meiste Zeit in der virtuellen Welt verbringen. Die so „verspielte“ Zeit kann schnell auf Kosten der eigenen Lebensrealität gehen: Familie, Freunde/ innen, die Schule, Hobbys oder der nächtliche Schlaf werden vernachlässigt. Dennoch zeigt die Medienforschung (siehe Kasten „Computerspielsucht“), dass es klare Unterschiede zwischen engagiertem und verhaltenssüchtigem Spielen gibt. Dabei ist nicht alleine die Zeit, die mit dem Spiel verbracht wird, entscheidend. Als zentrales Kriterium wird vielmehr der Kontrollverlust des/der Spielenden angesehen, also die Unfähigkeit, die Dauer des Computerspielens einzuschränken, obwohl mögliche negative Folgen bewusst sind.

In der Öffentlichkeit wird zudem – besonders polarisiert nach den Amokläufen in Erfurt und Emsdetten – die Wirkung von Gewalt in Computerspielen diskutiert. In der Kritik stehen vor allem die so genannten „Ego-Shooter“ wie das erfolgreiche Spiel Counter-Strike, bei denen der/die Spieler/in die Bildperspektive eines bewaffneten Kämpfers einnimmt. Machen solche reinen „Shooter“ auch nur etwa sechs Prozent der in Deutschland verkauften Spiele aus, kommen laut Medienpädagogen/ innen abstrakte oder symbolische „Gewalt”-Darstellungen in einem Großteil der Spiele vor.

Die Vergabe entsprechender Alterskennzeichnung ist in Deutschland Aufgabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Für den Handel sind diese Altersfreigaben verbindlich, über ältere Familienmitglieder oder Freunde/ innen können sie aber umgangen werden. In der JIM-Studie 2012 geben 63 Prozent der 12–19-Jährigen an, schon Spiele gespielt zu haben, für die sie eigentlich noch zu jung gewesen wären. Hier sind Eltern, Erzieher/innen und Lehrer/innen gefragt, auf die Einhaltung der Alterskennzeichen zu achten. Der öffentliche Jugendmedienschutz ist für den Handel verbindlich, wird aber gerade von den Eltern selbst, großen Geschwistern oder älteren Freunden unterlaufen. Näheres hierzu finden Sie bspw. im Elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Wissenschaftler/innen, die sich mit der Wirkung von Gewalt in Computerspielen beschäftigen, sind sich nicht einig. Ihre Studienergebnisse widersprechen sich zum Teil oder können Ursache- Wirkungsvermutungen nicht direkt bestätigen. Zu diesem Ergebnis kommt auch die vom Familienministerium herausgegebenen Metastudie „Medien und Gewalt“ (siehe Infokasten). Darin bilanzieren die Autoren, „dass Mediengewalt einen Einfluss auf die Aggression der Rezipienten haben kann, der Effekt allerdings allenfalls als moderat einzuschätzen ist und violente Mediendarstellungen nur einen Faktor in einem komplexen Geflecht von Ursachen für die Entstehung von Gewalt darstellen. “ Über allem steht dabei die Frage, wer den Gebrauch von Sucht gefährdenden oder noch nicht altersgerechten digitalen Spielen einschränken sollte: der Staat, die Eltern oder die User/innen selbst?

 

 

Auch wenn es sich um ein relativ neues Forschungsthema handelt, gibt es einige wissenschaftliche Studien, die sich mit dem Thema Computerspielsucht auseinandersetzen. Dabei arbeiten die unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen – von der Medienwirkungsforschung bis zur experimentellen Verhaltensforschung – mit unterschiedlichen Forschungsmethoden und kommen so auch teilweise zu unterschiedlichen Ergebnissen. Michael Kunczik, Professor (em.) für Kommunikationswissenschaft, gibt in dem Artikel „Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche: Teil III: Computerspielsucht“ (2013) einen umfassenden Überblick zum aktuellen Stand der Forschung.

www.fsf.de/data/hefte/ausgabe/64/kunczik_computerspiele3_062_tvd64.pdf

Im Internet gibt es mannigfaltige Informationsangebote zum Thema Computerspielsucht, hier eine Auswahl: 

• Informationen und pädagogische Tipps für Eltern und Pädagogen/innen finden sich zum Beispiel in einer Broschüre der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: „Zu viel Zeit am Bildschirm? Wenn die Faszination am Computerspielen Sorgen macht“.

Jugendmedienschutz-Medienerziehung/computer-konsolenspiele,did=118310.html

• In der klicksafe-Handreichung „Elternabende Computerspiele“ findet sich ein umfangreiches Kapitel zum Thema „wenn Faszination zum Problem wird: exzessive Spielenutzung“. Hier finden Sie auch Kriterien einer möglichen Abhängigkeit, pädagogische Tipps und weiterführende Literatur.

www.klicksafe.de/service/elternarbeit/handreichungen-elternabende/#c10728

• Auf dem Webportal SCHAU HIN! gibt es überschaubare Informationen zum Thema Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen. Hier finden sich auch informative Broschüren für verunsicherte Eltern oder Pädagogen/innen.

www.schau-hin.info

• Im Elternratgeber der USK werden zentrale Fragen aus dem Erziehungsalltag aufgegriffen und praktische Tipps und Ratschläge gegeben. Es geht unter anderem um den generellen Umgang mit Computerspielen, die Auswahl geeigneter Angebote sowie die Nutzungsdauer oder technische Maßnahmen.

www.usk.de/usk-broschueren/

 
Metastudie

Haben Computerspiele auch gute Seiten?

 

Im Angesicht der hitzigen Debatte um Gewalt in Computerspielen darf nicht vergessen werden: 50 % der Spiele wurden von der USK als völlig gewaltlos ausgegeben und haben damit keine Jugendschutz-Relevanz. Die wissenschaftliche Wirkungsforschung zeigt zudem, dass Computerspiele differenzierte Anforderungen an den Spielenden stellen und sowohl kognitive als auch sensomotorische Kompetenzen und Fertigkeiten fördern können: Actionspiele etwa verlangen Reaktionsgeschwindigkeit und Koordinationsfähigkeit. Adventures fördern insbesondereanalytisches und kombinatorisches Denken, Strategiespiele machen es wiederum notwendig, sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und systemische Problemlösestrategien zu entwickeln. Bei manchen Spielen stehen sogar soziale Kompetenzen im Vordergrund: In so genannten „Social Issue Games“ wie Darfur is dying oder Iced werden reale Geschichten kritischer Gesellschaftsthemen gespielt, wobei die Spieler/innen zum Teil die Perspektive der sozial Benachteiligten einnehmen. Auf diese Weise können Perspektivwechsel und kritisches Denken geschult werden. Die immer populärer werdenden „Serious Games“ – digitale Lernspiele – vermitteln spielerisch komplexes Wissen, auch über politische oder sozial-ökologische Themen wie Entwicklungshilfe oder Klimawandel. Vor diesem Hintergrund greifen Pauschalurteile über die Wirkung von Computerspielen oft zu kurz: „Computerspiele sind nicht gut oder schlecht , sondern mächtige Lerninstrumente, die viele Effekte haben, mit denen wir nicht gerechnet haben.“  (Douglas Gentile, Leiter des Media Research Lab ander Iowa State University, USA)

 

Es ist viel passiert, seit das erste Videospiel vor mehr als 40 Jahren zum Patent angemeldet wurde. Wird sich die Branche in Zukunft genauso rasant entwickeln? Schon jetzt lassen zwei Entwicklungstendenzen erahnen, worauf wir uns gefasst machen können:

Die virtuelle Welt wird immer realistischer: In einigen Spielen wie Heavy Rain oder Grand Theft Auto V  können die Spieler/innen selbst Einfluss auf eine Geschichte nehmen, deren Erzählstruktur es mit vielen Kinofilm aufnehmen kann. Durch die Entwicklung neuer Hardware wird das Spielerlebnis noch realistischer: Virtual-Reality-Brillen erzeugen das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein (Immersion). Die ab 2014 im Handel erhältliche „Oculus Rift“ füllt das gesamte Sichtfeld mit einem 3D-Panorama aus und verändert die Perspektive mit den Bewegungen des/der Spieler/in.

Doch warum bewegen? Mit Brain-Computer-Interfaces sollen Spiele sollen irgendwann sogar mit Gedankenkraft und visueller Aufmerksamkeit gesteuert werden können. Drahtlose Headsets messen dazu die Hirnströme und setzen diese digital um. Solche Gehirn-Computer-Schnittstellen wurden in unterschiedlichen Projekten erforscht, unter anderem in dem vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Projekt „Berlin Brain-Computer Interface“ (www.bbci.de) sowie im EU-Projekt TOBI (Tools for Brain-Computer Interaction,www.tobi-project.org/), an dem auch mehrere deutsche Forschungseinrichtungen beteiligt waren. Die Technik soll vor allem für den Einsatz bei gelähmten Patienten entwickelt werden, kann aber auch auf andere Bereiche übertragen werden. Einen umfassenden Einblick in unterschiedliche Forschungsergebnisse finden Sie hier: www.golem.de/specials/bci/


Die reale Welt wird immer virtueller: In der „Augmented Reality“ („erweiterte Realität“) wird die Realität durch digitale Möglichkeiten, Bilder oder Informationen ergänzt. So können mit Augmented Reality-Brillen wie den Google-Glasses Informationen in das Sichtfeld eingeblendet und Kamera- oder Chatfunktionen durch Sprachbefehle aktiviert werden. In mobilen Endgeräten wie Tablets oder Smartphones können in eine reale Kameraperspektive virtuelle Spielinformationen oder digitale Charaktere projiziert werden.

In Deutschland forschen unter anderem das Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung IGD (www.igd.fraunhofer.de) und das Institut für Anthropomatik am Karlsruher Institut für Technologie http://ies.anthropomatik.kit.edu/ifa.phpzu Augmented Reality-Anwendungen.

 
Games-Studies